Notice HASBRO CLUE &
Extrait du mode d'emploi HASBRO CLUE &
Les instructions détaillées pour l'utilisation figurent dans le Guide de l'utilisateur.
onne tu as abrs le choii determiner ton tour ou de imser imm&Uatementaux accusations. Lorsquetu lu dam une pike, tu ne peux expiimer tes swp~ons une foii. Qu' Pwr exprimer d'autres souptpns, tu dois te rendre dans une aube p e ou, ap& ton i k prochain tour, revenir dans la piece q W pEk4demment Tu ne peux passer de tour pour demeurer dans une pi&. Par contre, si la porte est Moquk par des advdres, tu doii rester dans la p e jusqu'h ce que i k I'issue soit lib6rtk. Lorsque tu fais part de tes soupps, tu peux nommer une carte ou plus que tu as en main. Cette W i e sert A obtenir de , I'infomalhn ou h tromper tes adversaires. <-A lr. 9' T pew indure dam tes souppms un u suspect ou une arme qui sont dBjh dans f la pibe d tu te tnnnres (cela Blimine les ' transferls). Lorsqu'un tmnsfert s'adre nkesaire, laisse le w les artides tmsf& dans la pike apds awir exprime tes 6 A ton tour, si tu crois savoir quelles cartes se tnxlvent dans I'enveloppe, tu peux passer aux , Ensuite, regarde les cartes dans I'enveloppe en t'assurant que persanne d'autre ne puisse les voir. Lorsque tu passes aux accusations, tu n'as pas besoin d'&e d m la pike s o u p n 6 e (wnirairement aux soupfpns, oh ton pion doii se trouver dans la pDce sugg&&? ). Tu ne peux porter d'accusations qu'une fois par partie. Si tes accusations s'avhnt infondees ou si I'une des cartes que tu as n o m m h n'est pas d m I'enveloppe du cas confidentiel: remets discdtement les trois cartes dans I'enveloppe; tu ne peux plus deplacer ton pion et tu perds bute chance de gagner la partie; continue de dementir les souppns des adversaires en montrant des cartes sur demande; tes adversaires peuvent continuer a deplacer ton pion dans les pipour exprimer leurs Si ton pion bloque une porte au moment c i ~ tu portes des accusations infondh, faii-le emer dans la pike pour b i e r la voie libre I tes adversaires. Tu gagnes la partie si tes accusations s'avhrent justes, c'est-rl-dire si les trois cartes que tu nommes se imvent dans I'enveloppe. A ce moment, retire les trois cartes et dbpose-les face dessus sur la table, A la vue de tous. Pour commander des blocs-notes addinels, joindre Hasbru au 1-800-327-8264. [...] partie. A chacun de tes tours, essaie d'enlrer dans une pike d i i n t e du manoir. Commence par deplacer ton p h de suspect en l a n w les d C w, si tu te huves dans une pike en coin, en empruntant un passage secret Voici comment. Tu pew changer de direction A ton gt1-5, selon le nombre de cases indiqub par les dC. Cependant, tu ne pew passer sur la mime c s deux foii de suite tors d'un tour. Ae Tu ne pew pas passer w t'arrQter sur une case occup6e par un autre suspect Les pikes s k aux quatre coins du manoir sont r e l i k e m elles par des passages secrets. Si tu te huves dans I'une de ces pikes au debut de ton twr, tu pew emprunter le passage secret au lieu de lancer les dC. Pour emprunter un passage secret, tu dois Tu peux entrer dans une piece w en sortir, en lanpnt le de pour passer la porte w en empmntant un passage secret Une port8 est une ouverhrre dans un mur et non la case situk devant I'embrasure. La porte ne compte pas pour une case. Tu ne peux pas passer une porte b l o q k par le pion d'un autre joueur. D b que tu enlres dans une pike, tu dois t'y arrhr, peu importe s'il te reste encore des ddplacements selon le compte des dC. Tu ne peux pas entrer deux fois dans la meme p i k e lors d'un tour. IIse peut que des adversaires fenferment dans une pike en Moquant la ou les portes. Si cela se pmduii tu dois attendre que I'un d'eux se &place et lib6re la porte avant de pouvoir sortir! Aplrlnm--w= D h que tu e m dans une pike, tu dois ew'mer tes soupp~s. Ensuite, sugghre que O le crime a W commis dans oette piice, par tel suspect et avec tefle arme. M i Ensuii, choisis une arme, la dB anglaise par exemple, et d6pose-la dans la pike. Le lieu du crime; tous ies pions sont des suspects, induant les pions en surplus et le tien; une pike peut mntenir un nombre illirnY de suspects et d'armes. GiUmM @PI soupgm D& que tu fais part de tes swms, les S'il en a une, il doit te la montrer M ahette. Tes s o u ~ s I s'avhnt alorn infond& et kt partie se poursuit Si ce joueur postkde plusieurs cartes que tu as nommh, ilte montre uniquement celle qu'il d8sire. Par con&, s'il n'a aucune de ces cartes, le pueur A sa gauche aura alors la chance de pmwer que tes propos sont em&. W qu'un adversaire te montre une des cartes nomm6es, tu as la prewe qu'elle n'est pas dans I'enveloppe. Alors que ton tcur prend fin, assure-toi de cocher cette carte sur ta feuille. ((Mains pueurs aiment aussi h i r e les inltiales du jweur qui possdde la carte. ) mire tes S o u W , Si pers [...]..
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