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Notice HASBRO BEYBLADE V FORCE MASTER DRACIEL A33

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Extrait du mode d'emploi HASBRO BEYBLADE V FORCE MASTER DRACIEL A33

Les instructions détaillées pour l'utilisation figurent dans le Guide de l'utilisateur.

Déplace le marqueur de score de ce joueur d'une case sur le plateau de jeu pour chaque point de couronne gagné. Note : Quand tu gagnes une attaque contre un campement ennemi et que tu prends le contrôle de ce territoire, tu gagnes immédiatement 2 points de couronne. Déplace ton marqueur de score de 2 cases sur le plateau. Voir l'Exemple 4 : Échanger des armées capturées contre des points de couronne, page 15. Quand tu as joué tes 5 étapes, ton tour est terminé. Retourne le marqueur d'ordre du tour suivant pour savoir qui joue ensuite. Gagner des cartes et des points de couronne Il y a 3 cartes de score dans la pile de cartes Narnia : Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique, Père Noël et Toujours l'hiver, et jamais Noël (voir page 7). Quand un joueur pioche une carte de score Narnia, distribue des points de couronne comme suit : · Donne à chaque joueur 2 points de couronne par campement. Les joueurs peuvent contrôler plus d'un campement. · Compte le nombre de territoires contrôlés par chaque camp. Additionne tous les territoires contrôlés par les joueurs du camp d'Aslan et compare le résultat avec le nombre de territoires contrôlés par le joueur de la Sorcière blanche. · Donne aussi 5 points de couronne à CHAQUE joueur dont le camp contrôle le plus de territoires. À chaque fois qu'un joueur pioche le Père Noël ou Toujours l'hiver, et jamais Noël, le round se termine. Après avoir distribué les points, mélange à nouveau les marqueurs d'ordre du tour et les cartes Territoire. Le joueur qui a pioché la carte de score doit s'en défausser et continuer en piochant une nouvelle carte Narnia. Si un joueur pioche Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique dans la pile, la partie se termine. 12 Gagner la partie Si l'un des camps acquiert le contrôle de tous les territoires du plateau de jeu, il a gagné. [...] Place le jeton d'Aslan dans son Pavillon. Mr Tumnus et Tonitruant ont été changés en pierre et tu ne peux pas les choisir tant qu'ils n'ont pas été ranimés par Lucy. Place leur jeton dans la Cour de la Sorcière blanche. Note : Dans une partie à 2, le joueur du camp d'Aslan choisit un personnage pour chacune de ses armées. Place les jetons Personnage inutilisés à leur place sur le plateau de jeu : · Mr & Mme Castor avec Aslan dans son Pavillon. · Peter, Edmund, Susan et Lucy dans l'Armoire magique. · La Sorcière blanche, Maugrim, Ginarrbrik et Otmin dans la Cour de la Sorcière blanche. Place toutes les cartes Personnage inutilisées à côté du plateau de jeu. Place la piste et les marqueurs d'ordre du tour à côté du plateau de jeu. Empile les jetons Campement près du plateau de jeu. Place la carte Rappel de règles près du plateau de jeu. 6 Prends tes cartes Territoire & prépare tes armées Les cartes Territoire sont distribuées pour décider quels sont les territoires occupés par chaque joueur au début de la partie. Elles déterminent aussi quels territoires seront attaqués à chaque tour. Mélange les cartes. Donne toujours 13 cartes Territoire au joueur de la Sorcière blanche. Distribue les cartes Territoire aux joueurs du camp d'Aslan comme suit : · 1 joueur dans le camp d'Aslan ­ 12 cartes (6 par couleur d'armée). · 2 joueurs dans le camp d'Aslan ­ 6 cartes par joueur. · 3 joueurs dans le camp d'Aslan ­ 4 cartes par joueur. Regarde tes cartes Territoire. Le joueur de la Sorcière blanche place 2 scrofuleux sur chacun de ses 13 territoires. Les joueurs du camp d'Aslan placent 2 faunes sur chacun de leurs territoires. Chaque joueur choisit ensuite l'un de ses territoires pour en faire son campement. Place un jeton de campement et une pièce d'armée représentant un centaure (camp d'Aslan) ou un minotaure (camp de la Sorcière blanche) sur ce territoire...

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